BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kemajuan di bidang teknologi memberikan
kemudahan bagi seseorang dalam menjalankan rutinitas. Namun disisi lain,
kemajuan teknologi juga berdampak buruk bagi perkembangan anak. Hal ini tak
lain karena terlupakannya nilai-nilai leluhur. Contoh nyata adalah
terlupakannya permainan tradisional. Tak sedikit anak – anak jaman sekarang yang
melupakan permainan tradisional seperti permainan ular tannga, angklek dan
permainan tradisional lainnya. Sulit mengharapkan mereka mau kembali mengenal
permainan tradisional, karena disamping teknologi yang tinggi dan tidak
sederhana, permainan ini terkesan kuno. Namun sebenarnya banyak nilai-nilai
yang dapat dipelajari dari setiap permainan tradisional itu. Kemampuan menghitung
dan mengenal bilangan dapat dikembangakan melalui permainan ular tangga
tersebut.
B. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan tulisan ini adalah sebagai berikut :
- Keterkaitan permainan ular tangga dengan konsep matematika pada anak taman kanak – kanak.
- Peranan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran matematika.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Permainan Ular Tangga
Permainan
ular tangga diciptakan pada abad ke–2
sebelum masehi dengan nama “Paramapada Sopanam” (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh pemuka agama Hindu untuk
mengajarkan anak-anak mengenai “penghargaan”. Ular merepresentasikan “keputusan
yang buruk dan jahat”, sedangkan tangga melambangkan “keputusan yang bermoral
dan baik”. Permainan ini masuk ke Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943
namanya diubah menjadi “Chutes and Ladders” oleh Milton Bradley di Amerika
untuk dikomersialkan (http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga). Ular tangga
menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data
yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu,
banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini
menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana,
mendidik, menghibur dan sangat berinteraktif jika dimainkan bersama –
sama.
Pada
permainan ular tangga, medan permainan adalah sebuah papan atau karton
bergambar kotak-kotak biasanya berukuran 10x10 kotak. Tiap kotak diberi nomor
urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan
bawah, lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan
seterusnya sampai nomor 100 di sudut kiri atas. Kotak-kotak tertentu berisi
gambar yang mengandung pesan atau perbuatan. Ada pesan atau perbuatan baik, ada
yang buruk. Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke
kotak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan pesan atau perbuatan buruk
dihukum dengan penurunan ke kotak lebih rendah melewati ular. Karena itu
dinamakan Ular Tangga. Menurut Arinil
Janah dalam laporannya menyatakan bahwa tidak ada bentuk standar dari papan ular tangga. Setiap orang
dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Di bawah ini adalah gambar dari salah satu papan ular tangga.
Gambar 1 :
papan ular tangga dengan dadu dan bidaknya.
Permainan
sederhana namun mengasyikkan ini tersebar di seluruh dunia dan umumnya memiliki
ciri yang sama dengan nama yang umumnya merupakan terjemahan dari kata ular dan
tangga dalam bahasa masing-masing. Dalam bahasa Inggris misalnya dinamakan Snakes-and-Ladders.
Ada
beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tangga menurut pendapat
Rahman (2010) diantaranya adalah:
1. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir
pada petak nomor 100.
2. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga yang terletak pada petak
tertentu pada papan permainan.
3. Terdapat 1 buah dadu dan beberapa bidak. Jumlah bidak yang
digunakan sesuai dengan jumlah pemain. Biasanya bidak menggunakan warna yang berbeda
untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk jenis bidak yang harus
digunakan.
4. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan
bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak
pemain maju beberapa petak.
5. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit
tangga yang panjang. Pada beberapa papan
bermain terdapat ular pada petak nomor 99 yang akan memindahkan bidak pemain
jauh ke bawah.
6. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya
dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi
ialah yang mendapat giliran pertama.
7. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.
8.
Pada saat gilirannya, pemain
melempar dadu dan dapat memajukan bidaknya beberapa petak sesuai dengan angka
hasil lemparan dadu.
9.
Bila pemain mendapat anggka 6
dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapat giliran sekali lagi untuk
melempar dadu dan memajukan bidaknya sesuai dengan angka yang diperoleh dari
pelemparan dadu terakhir.
10. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.
11. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga,
maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak
dari tangga tersebut.
12. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular,
maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala
dari ular tersebut.
13. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali
berhasil mencapai petak 100.
B.
Keterkaitan Media Pembelajaran, Konsep Matematika, dan Permainan
Ular Tangga
Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, dan
kemauan untuk terjadinya proses belajar. Dengan media siswa mendapat banyak
informasi sehingga meteri akan semakin jelas dan mudah dimengerti. Selain itu,
media juga dapat mengurangi keterbatasan guru atau buku dan meningkatkan daya
tarik terhadap materi yang sedang diajarkan sehingga siswa lebih berminat untuk
belajar. Khusus dalam materi yang termasuk Ilmu Pengetahuan Alam, dengan
menggunakan media pembelajaran dapat mengurangi kebosanan menghafal, kesulitan
menjelaskan peristiwa atau gejala alam, dan kesulitan mendapatkan gambaran yang
jelas tentang flora, fauna, jenis zat tertentu, dan lain – lain. Dalam
pembelajaran matematika, digunakannya media yaitu agar dapat menjembatani
antara konsep – konsep matematika yang abstrak menjadi lebih kongkrit, sehingga
anak dapat memahami matematika yang disajikan oleh guru.
Penelitian
yang dilakukan oleh Novarina menjelaskan penggunaan permainan ular tangga dalam
pembelajaran terbukti dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam memahami konsep bilangan 1 sampai 10
pada anak – anak Taman Kanak – Kanak. Peningkatan ditandai dengan meningkatnya kelancaran
menyebutkann urutan bilangan 1 sampai 10, menunjukkan benda untuk bilangan 1
sampai 10, memasangkan lambang bilangan dengan benda sampai 10.
Penggunaan
media permainan ular tangga sebagai media pembalajaran dapat digunakan sebagai
salah satu alternative untuk dapat
mengembangkan kemampuan mengenal konsep
bilangan. Guru dapat menggunakan media permainan ular tangga yang
direkomendasikan dalam pembelajaran metematika di Taman Kanak – Kanak yang
merupakan permainan yang disukai anak – anak karena cara memainkannya yang
sangat mudah dan menarik. Menurut Nining Sriningsih mengungkapkan secara umum
bahwa media permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun
dalam rangka menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa
dan sosial. Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini
misalnya kosakata naik turun, maju mundur, ke atas – ke bawah, dan lain
sebagainya. Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini di antaranya
kemauan mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran. Keterampilan
kognitif matematika yang terstimulasi yaitu menyebutkan urutan bilangan,
mengenal lambang bilangan dan konsep bilangan.
No comments:
Post a Comment