Monday, May 6, 2013

Permainan Tradisional Kelompok 8

Permainan Tradisional Congklak dalam Pembelajaran Matematika



BAB I
PENDAHULUAN
A      Latar Belakang Masalah
Congklak adalah satu dari banyak permainan tradisional yang mulai hilang karena perubahan zaman. Pada zaman dahulu dengan segala keterbatasan fasilitas anak-anak masih dapat bermanin, dengan tidak menyalahi masa-masa mereka yaitu bermain. Dalam kehidupan secara tanpa dsadari ada banyak pelajaran, meskipun masyarakat kita tidak banyak mengenyam pendidikan yaitu memperoleh teori-teori yang harus dipahami dan dipelajari. Congklak adalah salah satu permainan yang didalamnya terdapat nilai yang lebih yaitu matematika, khususnya konsep pembagian.
Permainan yang sederhana namun mempunyai manfaat yang besar. Penulis memilih permasalahan ini karena ingin mengangkat realita yang terjadi di zaman ini, yaitu banyak anak-anak lebih suka menggunakan alat-alat canggih untuk bermain, seperti contoh : game on-line, playstation, PSP, dll. 
 
                                
 


Gambar 1. Playstation                                                       Gambar 2. Playstation Portable

Kesemuanya ini berakibat buruk bagi anak, diantaranya membuat mereka malas melakukan pekerjaan lain ketika sudah asik dengan game. Akibat lainnya mata mereka juga akan mudah mengalami kelemahan kekuatannya.
Namun dalam permainan congklak kita bisa mendapat sehat dengan cara bermain permainan tersebut, tidak hanya fisik, permainan ini juga bisa melatih otak untuk berpikir dan langsung praktek. Kami ingin melestarikan budaya nenek moyang yang telah diwariskan bagi generasi-generasi selanjutnya.

B.            Manfaat secara praktis
a.    Memberikan bahan pertimbangan bagi masyarakat untuk meningkatkan hasil belajar dengan permainan congklak
b.    Bagi siswa agar memahami konsep-konsep dalam matematika dengan menerapkan kedalam situasi dunia nyata sehinggan belajar matematika lebih bermakna untuk mengembangan daya pikir dan tumbuh kompetensi siswa






BAB II
PEMBAHASAN

A.                Congklak sebagai Alternatif Media Pembelajaran Matematika
Tak disadari congklak dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran, khususnya pada matematika. Permainan peninggalan nenek moyang ini tidak kalah menariknya dengan permainan modern saat ini, missal: game on-line, playstation 2, PSP, dan masih banyak yang lainnya. Congklak dapat digunakan alternatif, karena tidak semua masyarakat di Indonesia dapat membeli permainan-permainan modern yang harganyapun relative mahal. Selain itu permainan modern juga kurang mendidik bagi anak-anak, mereka akan menjadi malas karena sangat asik dengan gamenya.
Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari adat Jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari Arab yang rata-rata datang ke Indonesia untuk berdagang atau dakwah. Pada umumnya jumlah lubang keseluruhan adalah 16, yang dibagi menjadi tujuh lubang kecil dan satu lubang tujuan untuk masing-masing pemain. Lubang tujuan merupakan lubang terkiri (biasanya diameternya lebih besar). Skor kemenangan ditentukan dari jumlah biji yang terdapat pada lubang tujuan tersebut.

                                                     Gambar 14. Papan congklak                                                 Gambar 15. Biji congklak

Setiap pemain mengambil semua biji yang terdapat pada lubang kecil yang diinginkan, untuk disebar satu biji per lubang berurutan searah jarum jam. Langkah tersebut dilakukan berulang. Apabila pada lubang terakhir meletakkan biji masih ada isinya (lubang tersebut tidak kosong) maka pemain tersebut melanjutkan dengan mengambil semua biji yang terdapat pada lubang tersebut dan melanjutkan permainan. Apabila peletakan biji terakhir berada pada lubang yang kosong maka pemain tidak dapat melanjutkan langkah. Giliran untuk bermain berpindah ke lawan. Keadaan ini disebut sebagai keadaan mati.
Permainan berakhir apabila seluruh biji sudah berada pada lubang tujuan masing-masing pemain, atau apabila salah satu pemain sudah tidak memiliki biji pada lubang-lubang kecilnya untuk dimainkan (disebut mati jalan). Pemenangnya adalah yang memiliki jumlah biji terbanyak pada lubangnya.
Untuk bermain congklak dibutuhkan peralatan papan permainan congklak atau dalam bahasa jawa disebut dhakon dan biji-bijian atau batu kerikil atau cangkang kerang tergantung daerahnya. Di daerah dekat sungai batu-batuan digunakan sebagai biji dhakon, sementara di daerah perkebunan biasanya digunakan biji-bijian baik biji asem, kemiri ataupun biji jagung. Dhakon atau papan permainan congklak terbuat dari kayu yang dibentuk memanjang menyerupai lesung. Bidang atasnya pada kedua sisinya diberi lubang-lubang berjajar (sawah) dengan jumlah bervariasi pada setiap daerah misalnya 5, 7, atau 9 lubang. Di masing-masing ujungnya terdapat lubang besar (lumbung atau rumah). Jumlah biji yang digunakan dalam permainan congklak sesuai dengan jumlah sawah yang ada dalam papan permainan. Misalnya terdapat tujuh pasang sawah maka biji yang digunakan berjumlah 7 x 7 x 2 = 98.

Permainan Tradisional



BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang Masalah
Kemajuan di bidang teknologi memberikan kemudahan bagi seseorang dalam menjalankan rutinitas. Namun disisi lain, kemajuan teknologi juga berdampak buruk bagi perkembangan anak. Hal ini tak lain karena terlupakannya nilai-nilai leluhur. Contoh nyata adalah terlupakannya permainan tradisional. Tak sedikit anak – anak jaman sekarang yang melupakan permainan tradisional seperti permainan ular tannga, angklek dan permainan tradisional lainnya. Sulit mengharapkan mereka mau kembali mengenal permainan tradisional, karena disamping teknologi yang tinggi dan tidak sederhana, permainan ini terkesan kuno. Namun sebenarnya banyak nilai-nilai yang dapat dipelajari dari setiap permainan tradisional itu. Kemampuan menghitung dan mengenal bilangan dapat dikembangakan melalui permainan ular tangga tersebut.

B.       Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan tulisan ini adalah sebagai berikut :
  1. Keterkaitan permainan ular tangga dengan konsep matematika pada anak taman kanak – kanak.
  2. Peranan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran matematika.





BAB II
PEMBAHASAN

A. Permainan Ular Tangga
Permainan ular tangga diciptakan pada abad ke–2  sebelum masehi dengan nama “Paramapada Sopanam” (Ladder to Salvation).  Dikembangkan oleh pemuka agama Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai “penghargaan”. Ular merepresentasikan “keputusan yang buruk dan jahat”, sedangkan tangga melambangkan “keputusan yang bermoral dan baik”. Permainan ini masuk ke Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi “Chutes and Ladders” oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan (http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga). Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu, banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan sangat berinteraktif jika dimainkan bersama – sama.  
Pada permainan ular tangga, medan permainan adalah sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak biasanya berukuran 10x10 kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100 di sudut kiri atas. Kotak-kotak tertentu berisi gambar yang mengandung pesan atau perbuatan. Ada pesan atau perbuatan baik, ada yang buruk. Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke kotak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan penurunan ke kotak lebih rendah melewati ular. Karena itu dinamakan Ular Tangga. Menurut  Arinil Janah dalam laporannya menyatakan bahwa tidak ada bentuk standar dari papan ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Di bawah ini adalah gambar dari salah satu papan ular tangga.

Gambar 1 : papan ular tangga dengan dadu dan bidaknya.
Permainan sederhana namun mengasyikkan ini tersebar di seluruh dunia dan umumnya memiliki ciri yang sama dengan nama yang umumnya merupakan terjemahan dari kata ular dan tangga dalam bahasa masing-masing. Dalam bahasa Inggris misalnya dinamakan Snakes-and-Ladders.
Ada beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tangga menurut pendapat Rahman (2010) diantaranya adalah:
1.      Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada petak nomor 100. 
2.      Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga yang terletak pada petak tertentu pada papan permainan.
3.      Terdapat 1 buah dadu dan beberapa bidak. Jumlah bidak yang digunakan sesuai dengan jumlah pemain. Biasanya bidak menggunakan warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk jenis bidak yang harus digunakan.
4.      Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju beberapa petak. 
5.      Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang panjang.  Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak nomor 99 yang akan memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.
6.      Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.
7.      Semua pemain memulai dari petak nomor 1.
8.    Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan bidaknya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.
9.    Bila pemain mendapat anggka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu dan memajukan bidaknya sesuai dengan angka yang diperoleh dari pelemparan dadu terakhir.
10.  Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.
11.  Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga, maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut.
12.  Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut. 
13.  Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai petak 100. 

B.       Keterkaitan Media Pembelajaran, Konsep Matematika, dan Permainan Ular Tangga
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan dapat merangsang  pikiran, perasaan, dan kemauan untuk terjadinya proses belajar. Dengan media siswa mendapat banyak informasi sehingga meteri akan semakin jelas dan mudah dimengerti. Selain itu, media juga dapat mengurangi keterbatasan guru atau buku dan meningkatkan daya tarik terhadap materi yang sedang diajarkan sehingga siswa lebih berminat untuk belajar. Khusus dalam materi yang termasuk Ilmu Pengetahuan Alam, dengan menggunakan media pembelajaran dapat mengurangi kebosanan menghafal, kesulitan menjelaskan peristiwa atau gejala alam, dan kesulitan mendapatkan gambaran yang jelas tentang flora, fauna, jenis zat tertentu, dan lain – lain. Dalam pembelajaran matematika, digunakannya media yaitu agar dapat menjembatani antara konsep – konsep matematika yang abstrak menjadi lebih kongkrit, sehingga anak dapat memahami matematika yang disajikan oleh guru.
Penelitian yang dilakukan oleh Novarina menjelaskan penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran terbukti dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam memahami konsep bilangan 1 sampai 10 pada anak – anak Taman Kanak – Kanak. Peningkatan  ditandai dengan meningkatnya kelancaran menyebutkann urutan bilangan 1 sampai 10, menunjukkan benda untuk bilangan 1 sampai 10, memasangkan lambang bilangan dengan benda sampai 10.
Penggunaan media permainan ular tangga sebagai media pembalajaran dapat digunakan sebagai salah satu  alternative untuk dapat mengembangkan kemampuan  mengenal konsep bilangan. Guru dapat menggunakan media permainan ular tangga yang direkomendasikan dalam pembelajaran metematika di Taman Kanak – Kanak yang merupakan permainan yang disukai anak – anak karena cara memainkannya yang sangat mudah dan menarik. Menurut Nining Sriningsih mengungkapkan secara umum bahwa media permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun dalam rangka menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa dan sosial. Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya kosakata naik turun, maju mundur, ke atas – ke bawah, dan lain sebagainya. Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini di antaranya kemauan mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran. Keterampilan kognitif matematika yang terstimulasi yaitu menyebutkan urutan bilangan, mengenal lambang bilangan dan konsep bilangan.



Pemanfaatan Alam Sekitar Kelompok 8

Permainan Polindrom

Kelompok 8
Nur Asmidar
Nur Fadillah Hasanah Z
Nurul Huda
Urai Wira Syahbana

Assalamualaikum Wr.Wb . . . .

kali ini diblog saya akan membahas dan memberikan pengetahun mengenai permainan dan disini saya akan membahas mengenai apa itu PALINDROM. mungkin permainan ini terlihat tidak menantang, tetapi cukup untuk memberi wawasan terutama kepada anak SD kelas 1-6 untuk mengetahui apa itu PALINDROM. berikut apa-apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini dan apa-apa saja alat yang dibutuhkan. mau tau? mau tau? eiiitss ga sabaran yaa hehe. sabar dulu dong.. sebelum kita mengetahui bagaiman permainanan ini, terlebih dahulu saya akan memberi tau apa itu PALINDROM. oke coiiiii, berikut defenisi dari PALINDROM.

Defenisi PALINDROM

PALINDROM adalah  sebuah angka yang dibaca sama jumlahnya dari depan maupun belakang. Palindrom merupakan permainan yang fantastis untuk berlatih penjumlahan angka-angka 3 digit. Jadi permainan sangat bisa membantu menambah wawasan terutama untuk anak kelas 1-6 SD. tujuanya antara lain ialah untuk memahami setiap penempatan dan nilai angka yang dijumlahkan. jadi permainan ini tidak dilihat dari menantang atau tidak menantangnya, tetapi dilihat manfaat dari permainan ini. aduuhh jadi curhat saya ni hehehe... upss ngomong-ngomong dari defenisi nya, uda terbayang ga gimana permainan nya? ayoooooooo... penasaran yaa hehe.. berikut tata cara permainan nya...

Bahan-bahan yang diperlukan:
1. Kertas dan pensil atau papan tulis dan spidol
2. Angka dari 1-9 ( bisa dibuat dari kertas karton)
3. Kertas origami

Cara Kerja :
1. Suruh lah kepada murid-murid anda untuk mengambil 3 kartu angka dan tuliskan kombinasi angka di papan tulis
2. Kemudian instruksi kan kepada murid-murid anda untuk membalik urutan angka tersebut dan tuliskan angka dibawah kombinasi angka sebelumnya
3. Kemudian jumlahkan angka tersebut, misalnya:

216
   612 +
888

( Jika mendapat kan penjumlahan angka yang tidak sama angka depan dengan angka belakangnya, maka hasil dari penjumlah tersebut bisa dijumlah kan kembali, misalnya:

154
    451  +
 605

dari hasil penjumlahan tersebut, maka bisa dijumlahkan kembali menjadi:

605
  506+
1111

4. Kemudian anda jelaskan kepada anak-anak murid anda bahwa sebuah angka yang dibaca sama jumlah nya dari depan maupun dari belakang disebut PALINDROM. oleh karena itu angka 828 dan 1111 merupakan PALINDROM.

Sekian dari perminan ini, semoga bermanfaat bagi anda yang membutuhkan. sesuatu yang kita dapatkan itu bukan lah dilihat dari menantang atau tidak nya suatu permainan itu sendiri, tapi dilihat seberapa bermanfaat nya ilmu dan wawasan yang kita dapatkan dari permainan matematika yang ada, sekian dari saya POMPOT.

Wassalam..